提及游戏行业,自出现以来一直有着极高的热度,起初是电脑端的大型网游,但在智能手机发展成熟之后,人们对于游戏的需求也更为灵活多元,与此相应的便是手游行业的迅速发展。目前,手游行业的用户还是男性居多,无论是王者荣耀还是刺激战场,各种主流游戏对于男性用户的吸引力明显更高。但是女性用户对于游戏的需求也并没有削弱,去年冬天一款叫做《恋与制作人》的女性游戏火了,动漫风格的高颜值主人公迅速抓住了众多女性用户的心,刷屏级的热度足以反映出女性用户对此类游戏的热衷程度,在当前手游内心缺乏的大前提下,针对于女性用户开发手游产品会是下一个潜在的业务金矿吗?
首先来看当前手游市场的整体状况,在内容方面,竞技类游戏始终占据主流,无论是王者荣耀还是刺激战场,各大火热的游戏无一例外更倾向于男性用户所喜爱的风格。虽然女性用户也表现出了极高的兴趣,但女性用户在手游方面表现出来的迎合更强,在游戏选择上甚至是有些被动的。换句话说,虽然女性用户在当前手游产品中的参与度也比较高,但很多时候也是出于一种无奈。从恋与制作人这款游戏迅速走红便可以看出,女性在手游时代对于游戏的选择之前网游的倾向相似,装扮类养成类游戏明显更贴近女性用户内心,正是因此,人们对于手游行业有了新思考。
如果说恋与制作人的走红带有一定偶然性的话,那么在今年年初旅行青蛙几乎类似的火热便是对女性用户在手游市场表现的又一有力佐证。女性对于手游的参与度一直稳定的逐年增加,在此基础上,手游行业女性用户端口的开发成为业内热议的话题。更进一步剖析,在女性用户的倾向性的投入上究竟会产生多大的收益呢?
不少人发现,无论是恋与制作人还是旅行青蛙,出现现象级热度之后便是逐渐沉寂,的确,到了现在已经很少有人再提这两款游戏了。从心理角度分析,女性用户对于新鲜事物的追求明显要高于男性,放在具体的手游产品上来看,也就是针对于女性用户所开发的手游产品活跃周期更短。因此,游戏工作室就必须思考开发成本与投入市场后产生收益的关系了,简言之,从一款新游戏创意的诞生到成熟产品投入市场,最起码的是要保证收益要高于开发初期投入的成本。
对于女性用户游戏心理的分析始终要放在首位,最直接的表现是热度时间短,这也意味着游戏工作室在开发一款针对女性用户游戏时要更加精准的把握吸引点,力求能够形成像恋与制作人以及旅行青蛙这种产品现象级的火热。虽然游戏产品的活跃周期注定不长,但短期内刷屏所带来的收益也同样可以超过成本投入产生收益。不过从实际操作来看,创意的诞生始终是最关键的一环而且也最为艰难,因此,针对于女性用户的手游产品还是要形成不断的吸引点,而且在投放间隙控制上能够及时切入到热度的变化周期当中。
照这般来看,之前比较成熟的例子便是纪念碑谷,这是一款典型的脑洞创意类游戏,一些简单的剧情加上可以不断更新的关卡内容形成不断的吸引力,显然,这款游戏产品的活跃度保持了更久。当前,人们在游戏时更多的加入了社交因素,这也是王者荣耀和刺激战场这些团队竞技类游戏大受欢迎的原因。将这些要素充分整合,新产生的第五人格以及明日之后这类型手游产品呈现出典型的中性风格。显然,无论是男性用户还是女性用户,在这类型手游的参与当中,并不会因为性别而感到身份的突兀感。
所以,专门针对于女性用户的游戏开发显然也存在一定的不足之处,毕竟对于很多游戏工作室而言无力承受游戏产品在短期内的不断更新以及推广。而以剧情主线为基调,情节内容可以不断完善的综合性游戏产品表现出更为突出的优势,因此手游行业下一步发展的金矿在此。毕竟站在用户的角度考虑,性别平衡而且有着连绵不断吸引力的游戏产品才更值得投入参与的精力,这也是当今手游社交属性的再次展现。