受疫情影响,全球游戏消费上升,用户参与游戏的积极性和游戏收入都创下了历史纪录。玩家群体扩大,游戏下载增多,在市场增长态势下,海外游戏市场成为国内厂商关注的重点。

根据市场调研机构Newzoo预测,2020年全球移动游戏市场将达到772亿美金的市场规模,年增速为13%。

国内游戏厂商大规模出海是从2018年上半年开始,主要原因是游戏版号审批暂停,所有新游戏无法在国内上线商业化。另一方面,国内游戏市场集中化明显,风险巨大。

“如果和全球相比,从Top5游戏营收占比来看,中国市场有三到五倍差距,甚至更高。”App Annie大中华区负责人戴彬称,“中国是一个竞争更加激烈、头部更加集中的市场,这是一个风险。”

相比趋于大厂瓜分大量份额的国内市场,国内中小体量游戏公司在海外有着较大腾挪空间,得以绕开大厂围剿。根据App Annie最新发布的9月中国厂商及应用出海收入排行榜显示,FunPlus、莉莉丝、欢聚集团、IGG等公司居于头部位置。

以FunPlus和莉莉丝为例,前者产品以长生命周期的战略游戏为主,旗下三款游戏稳居应用出海收入榜前15。莉莉丝的《万国觉醒》海外运营已有两年,国内版本于近日上线并获得较好成绩,反映国内游戏产品经海外市场验证后,再获版号回归国内的市场策略。

而App Annie联合谷歌、Appsflyer发布的《2020游戏出海驱动力报告》显示,截至2020年第二季度,中国大陆发行商游戏海外下载量半年增率为19%,使用时长半年增率为61%,用户支出半年增率为37%,其他地区则分别是55%和14%。

报告显示,中国移动游戏在日韩等市场持续突破,在东南亚、俄罗斯和印度市占率下降。今年上半年中国发行商在各市场TOP250移动游戏中的市场份额(按用户支出),韩国、拉美、西欧、日本、北美市场均处于上升状态,占比在17%-28%不等。而在东南亚、俄罗斯、印度市场,市场份额虽分别高达50%、31%、28%,但出海市场份额在下降。

相较于东南亚、俄罗斯和印度等新兴市场,戴彬仍提倡中国游戏厂商在出海时面向市场更稳定成熟的发达国家市场。他表示,虽然中国游戏发行商在新兴市场具有优势地位,但成熟市场的营收盘子更大,新兴市场目前无法比拟。

“在过去一年,我们在日韩这两个高线市场所占比例分别增长了6个点和5个点,这是非常大的跃升。同时,在其他的像欧美市场,中国厂商也有一些增长,相对要慢一些。”戴彬称。

来自中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国游戏产业研究院发布的《2020年1~6月中国游戏产业报告》也显示了这一点。中国游戏出海市场主要集中在美国、日本、韩国,美国市场占28.23%,日本市场占23.26%,韩国市场占9.97%,这三个国家是中国游戏企业出海的主要目标市场,合计占比达61.46%。

出海游戏品类上,策略、角色扮演和动作为主的重度产品是中国出海厂商较具有变现能力的品类。在2020上半年海外用户支出前250名中国游戏中,城战策略游戏上收入最多,其次为大逃杀类动作游戏、动作类角色扮演游戏。

今年下半年,以印度为代表的海外市场遭遇政策风险,部分出海公司开始更改出海战略,宏观政治环境是否会影响到中国游戏出海?戴彬认为,从数据而言,相较于其他互联网应用,游戏产业受到的影响相对较小,是因为印度等市场游戏付费意愿较低,占中国厂商出海营收比重不大。

不过,目前游戏出海开始面临一些挑战,比如,海外游戏市场的“买量”成本持续攀升。另一方面,如何充分研究海外市场需求,成为出海游戏公司所必须学习的课程。“要做全球市场的话,用户的需求是非常不一样的。比如说在德国,明星代言就没有什么作用,因为他们不从众,有自己的想法。”Funplus CEO钟英武举例称。

“不管是从头部集中的程度,还是从一些宏观经济的影响,海外市场对游戏业来说,仍然是一片蓝海的市场,是值得我们去关注的。”戴彬总结称。“成功游戏公司都在向高线市场转化,中国厂商在欧美这些成熟市场就像处于新兴市场的早期阶段。”