12月10日,未来科幻风格CCG手游《2047》安卓端在TapTap正式上线。截至当晚,游戏在TapTap评分9.2,口碑爆棚。
《2047》由电魂网络旗下文艺复兴工作室研发,是一款竖屏轻量级卡牌游戏,背景设定在2047年,玩家可以选择24张卡牌组合出属于自己的牌组,采用各种策略掌控局势。游戏单局对战2-10分钟,不同于传统卡牌游戏规则,占领单局中3个据点里的2个才能赢取胜利。
我们采访到了《2047》制作人,聊了聊游戏设计思路、创新困难点和解决办法,以及这个团队背后的故事。
“轻量级”卡牌竞技游戏
Q:你们怎么定位《2047》?
A:从专业的分类来讲,《2047》是一款CCG(收集式卡牌游戏),它脱胎于TCG(集换式卡牌游戏)——TCG的鼻祖是《万智牌》。上世纪末开始,就有一些开发者想要将TCG玩法移植到PC平台,但始终没有做出现象级的产品。2014年《炉石传说》公测,通过放弃玩家间卡牌交换的元素,创造了CCG这个新的品类。
《2047》的底层设计还是沿用《炉石传说》的体系,做了一些调整,但本质是一样的。我们对它的定位是轻量级卡牌竞技游戏。因为轻量级的设定,所以采用了竖版UI,在规则上做了很多尽量简洁的设计,并将战斗时间控制在平均5分钟左右。
Q:相对于市面上的其他CCG游戏,《2047》最大的优势是什么?
A:轻量级。《炉石传说》已经6年多了,这6年来也有很多CCG问世,但这个市场并不大,可以分的蛋糕不多。我认为如果能从更底层、进行更深入的革新,比如将CCG的收集元素弱化,或者将牌组构筑的过程简化,可能会开辟出更大的市场。
2017年《2047》立项之初,大家对这个品类的竞争残酷性认识还不充分,由于团队初创只有4位成员,不得不选择了轻量级的路线。轻量级最大的优势是低成本,可以让我们的营收压力减小,只要分到市场的一杯羹就可以活下去,积累经验之后,再谋求拓宽整个市场的方向。
Q:在达成“轻量级”这个目标上,你们做了哪些努力呢?
A:首先是竖版UI的设计。
其次是游戏核心玩法。我们要从一个完全没有玩过CCG、TCG的玩家角度来思考核心玩法的易接受程度,先分析了《炉石传说》的玩法,其最核心的机制——法力水晶随回合自动增加——并没有想象中那么容易理解,玩家每回合只需要规划该回合的法力分配,适当考虑手牌在未来几回合的分配就可以。对比《万智牌》的地牌体系的话,确实是非常优秀的简化。
之后是随从的攻击和血量。我在观察一些不太擅长策略类游戏玩家的行为时,发现他们对于基础的随从如何交换都很难弄清,等到水平提高后才逐步发现,“打脸”很多时候比优势交换更赚。《炉石传说》的机制是非常完美的,但如果要挑一点毛病出来,我个人认为“打脸”优势过大是它最大的问题。它们后来也出了大量的强力嘲讽、强力回血来缓解,所以这个问题还处在可以通过卡牌设计调整的范围内,机制设计上仍然是完美的。
以“田忌赛马”为思路设计,四次改动才打磨好核心玩法
Q:《2047》的游戏设计思路是怎样的?
A:三年多的开发时间,我必须承认《2047》体系不如《炉石传说》,最大的问题是每15场战斗就会有一场在5回合内结束(双方加起来5回合),不过还在可控范围之内,因为我们的核心目标是轻量级,其中最主要的就是单局游戏时长要平均在5分钟。
首先,确定这个目标后,为了保持游戏的紧张刺激感,我们产生了“田忌赛马”为核心的设计思路——游戏采用三条路的设计,玩家在每条路争夺一个据点,先占领两个据点的一方获胜。
如何占领据点呢?双方在每条路都可以放置一个生物,谁的生物力量更大(生物不再有攻击、血量,而是简化为一个力量),谁就占领据点。
这个基础思路快速形成后,我觉得它最大的好处是,每个回合都有胜利的机会,这很好地达成了游戏紧张刺激的目标,也让战斗回合大大降低。当然,也带来了少量场次会过快结束的问题。
其次是构建比大小占领据点的体系。这里要提到一个概念叫“召唤失调”,这是《万智牌》里就有的基础机制,生物被召唤后,要下个回合才可以攻击。这个机制很好地保持了攻守双方的平衡,使得游戏的博弈性大大提高。
但是在我们比大小占领据点的过程中,如果是当回合力量比对方大,就立刻可以占领据点,也会使攻方优势过大,导致攻守失衡,游戏过快结束。因此我们设计了一个类似“召唤失调”的机制,必须在回合开始时,生物力量仍然比对方更大才可以占领据点。
但这个机制的新手教学十分复杂,所以我们转换思路,从防守的角度告诉玩家,虽然你可以现在力量更大,但是要占领据点,还需要等待对手进行一回合的防守。这是我们走得最大的一个弯路。
第三是完善一些小细节。比如占领前会先攻击敌方生物才可以消灭它,所以要考虑攻击和占领的结算次序,以及如果据点上的生物被杀死了,何时让据点回归争夺中的状态等等。
第四,费用的获取方式。《炉石传说》的方式是不适用的,因为《炉石传说》如果没有低费随从,可以承受一定的伤害,等待法术解场或者高质量嘲讽随从来拖入后期。但是《2047》不行,如果没有低费生物,那么只能法术解场,不然就立刻输掉比赛。
同时,由于法术解场时,杀死低费生物的代价比召唤低费生物的代价要高,如果提高法术的收益,又会使双方都有生物的情况下法术的收益过高。所以如果采用《炉石传说》的费用体系,那么高费生物将没有任何意义,整个游戏将只有快攻牌组。
因此我们从最原始的情况思考,要想实现战斗尽量每回合紧张刺激的目标,那么每回合给相同的费用就可以了。我们发现,只要让能量积累下来,就可以达成类似回合外操作的博弈效果,同时也能对牌组的快和慢做出区分。
经过几轮纸面测试后,比大小占领据点+能量固定增长可积累的核心机制就确定了。
Q:对于这样一个创新度比较高的核心玩法,你们在开发、测试的过程中,有遇到什么大困难吗?
A:创新必然是有风险的,《2047》已经进行了长达两年的测试,目前游戏应该到了一个机制比较合理、健康的状态。中间我认为比较重要的改动有四次。
第一次改动是纸面DEMO。我们进行了一定数量的对战,发现主动进攻的优势太小。一是因为比大小的机制,使得后下怪的一方可以选择更优的下怪策略;二是如果不进行防守,让点,在另两路的争夺中,会立刻获得较大的能量优势,很容易抢夺回一点,于是增加了占领据点的一方每回合可以多获得一能量的机制(平常每回合3能量)来鼓励进攻。
第二次改动是首次对外测试之前。原本因为只有三个位置,如果生物无法相互代替,肯定会导致战斗过于依赖加减力量的法术牌,所以设计了可以相互代替的机制。后来根据反馈,我们改为了生物被代替时会移回手牌。这个改动大大平衡了小生物和大生物之间的价值,给玩家提供了一个选择,博弈性也得到了提高。
第三次改动是不删档测试以后。一些需要几百把对局才能展现出来的长期问题浮现在了我们面前,一是玩家认为先手优势过大。可后台数据显示先手胜率53%左右,相比同类游戏并没有很糟糕。但我们思考其中可能有更为深层次的原因。二是先占点一方的每回合多一点能量优势太大,难以翻盘。
分析后发现,如果战斗很快结束的话,先手的胜率接近7成。也就是说,后手的问题并不是整体资源的补充不足,而是后手在前几回合的防守能力不足。玩家的体验大于数据反馈,所以当时过快结束战斗的比例也要高一些。
那战斗过快结束的本质是什么呢?当时我们给出了三个改动方案:占领据点的第二个回合才能获得额外能量、占领据点的生物每回合力量-2、给后手一张可以让对方生物放弃据点的补偿牌。但效果都不好。
我们进一步分析,发现问题的根源在于,后手补偿了一点能量加一张起手手牌,当先手方占领据点时,立刻获得了一点能量,那么后手方立刻就丧失了防守时能量较多的优势,变为均势,一张手牌的优势在这种情况下作用很小。而先手在防守时,能量优势是两点(因为多进行了一个回合),先被占领一个据点,仍然有一点能量的防守优势,天平倾斜的较小。
然后我们想到了一个改动方案:将每回合3能量调整为每回合4能量,后手方一点能量一张起始手牌的补偿改为两点能量。这样防守时始终多两点能量,更难失去第一个据点,即便失去也具有一定的优势。同时,这个改动也让占领据点的能量优势变相缩小了,一举两得。
第四次是9月份。版号拿到以后的正式服先行测试,我们对先后手机制再次进行了调整。这次调整的主要目的有三个,一是为了优化新手的体验;二是为了部分解决某些牌组不愿意先下怪,双方连续空过的问题;三是缩小先后手凑齐COMBO的概率差距过大的问题。
综合这三点,我们决定将后手保护机制删除,后手补偿的卡牌从1费抽一张牌的法术调整为1费4力量的白板生物。经过一个月的测试以后,我们又将这个生物调整为了2费6力量白板,降低它的垫材作用。而6力量也必定可以顶住先手铺的三个生物中的一个,在防守端表现更好,进攻端也威胁更大,更鼓励进攻。
以上四个就是在机制上比较大的问题和改动。
Q:竞技游戏的平衡性一直是一个比较难处理的问题,在这方面你们是怎么做的呢?
A:对于改动的方式,我们主要还是吸取前人的经验。在这两年的30多次平衡性改动中,我最大的收获就是理解了补偿机制和平衡性改动的息息相关。
受制于《炉石传说》的既定思路,我们最开始也进行了类似的补偿机制,但是从自己作为玩家时的体验角度出发,认为如果只削弱卡牌,不加强卡牌,并且削弱的时候以保守的尽量多砍一点的方式来进行,对玩家的体验是不好的。如果我们要在削弱卡牌的时候尽量适度,并且适当加强一些弱势的卡牌,那么就需要不同的补偿机制。
最开始我们做的改变是,对加强的卡牌不进行补偿。但我们又涉及到一个新的问题,哪些卡牌应该算作加强,不进行补偿呢?
我们的方式是,根据改动的目的来区分。如果目的是为了改变它在环境中导致不好体验的状况,那么就是削弱,反之,都视为加强。不过这样不可避免的会带来非议,最终我们将“加强”改为了“调整”,在语言上做了一个缓和。
后来我又对这个问题重新思考,如果一开始改动就不需要进行补偿,对玩家来说其实是最好的。比《炉石传说》历史更久,用户量更大的《英雄联盟》等游戏,都是采用不补偿的模式,他们就可以频繁的、及时的进行改动,并且可以自由的加强、削弱、甚至重做英雄,长期的游戏竞技生态保持的十分好。
4人研发团队,电魂网络雪中送炭
Q:在游戏设计之外,你们有遇到什么大的困难吗?
A:这个困难是存在的,也是现在很多友商都苦恼的问题——公司资金不足,难以维系,《2047》一度可能无法正式上线。
在这里我要特别感谢电魂网络给我们伸出的援手。他们在我们危难的时候,首先想到的不是吸收我们团队为他们所用,而是帮助我们,保存下我们的创新成果。我们团队都十分感谢电魂网络的雪中送炭。
我们加入电魂已经有一年多的时间了,这段时间公司始终支持我们继续进行《2047》的开发,并帮助我们取得了版号,投入了不小的资源来支持我们将《2047》正式上线。对于我们团队提出的很多诉求,他们都以包容的心态来对待,对于我们这样有一定创新性的游戏,十分愿意倾听开发者对游戏的理解。电魂的新游戏《我的侠客》、《解神者》都在各自领域做出了创新性的探索,也是我学习的榜样。
Q:现在《2047》可以上线,你最想感谢的是谁?
A:首先,我要感谢一直坚持下来的团队每一位成员。4名成员在这样的困难下,没有一个人选择放弃,而是一起坚持到了这一天,十分不容易。然后我要感谢一直以来支持我们的玩家,如果没有玩家的支持、鞭策,我们也许早就放弃了。之后我要再次感谢电魂网络给文艺复兴工作室提供的最大支持,这是一种长远的智慧,值得敬佩。