前段时间闹得沸沸扬扬的「蒸汽平台」终于拉开帷幕,「双轨制」让国内玩家放下了心中悬起的大石。在蒸汽平台正式发布前,我在文章中提到「蒸汽平台的推出对玩家与开发者双方都是一个利好消息」的观点——玩家可以用正规的渠道支持自己喜欢的游戏,国内的游戏开发者也可以借助蒸汽的渠道,将自己的游戏带到海外玩家面前。
但与国产电脑游戏亦步亦趋摸石头过河不同,国内还有一部分游戏开发商,早在数年前就已经走完了游戏出海的进程,真正做到国内海外两开花。
没错,我说的就是手机游戏。
国产手游已实现「文化输出」
根据Sensor Tower的数据,过去一年来自中国,或者说具有「中资背景」的手机游戏已在App Store与Google Play两大应用市场获得超过92亿美元的总收入。以米哈游的原神为例,这款2020年9月正式发行的游戏仅用了一个月就在海外移动市场「吸金」1.6亿美元,随后更是被提名TGA2020最佳移动游戏。尽管上市后原神在海内外遇到多次「公关危机」,但依旧是国产手游出海,甚至是「文化输出」的代表之一。
国内还有不少游戏公司在多年前就已经完成了自己的海外布局,比如上海莉莉丝就凭借《剑与远征》《万国觉醒》等多款出海游戏,成为中国出海游戏公司的标杆,常年位居出海收入榜首。
除了「自创IP」的品牌外,腾讯、网易等国内互联网巨头也通过「版权合作」「代理」等形式签下海外游戏的IP授权,推出手机游戏后再将其「反哺」海外市场。比如大名鼎鼎的PUBG移动版。凭借桌面端带来的热度。PUBG手游在几乎不需要额外推广的情况下完成了游戏出海,也同样获得了数以亿计的海外收入。
但话又说回来,为什么这些手游厂商,大部分瞄准的都是海外市场呢?
市场差异比手游和电脑游戏差距更大
首先,国内手游玩家与海外手游玩家在付费习惯上有着本质上的区别。受消费能力与消费认知的影响,我国大部分游戏玩家,尤其是手游玩家依然没有「为游戏付费」的消费习惯,游戏公司的盈利更多地依赖「IAP」,也就是「应用内付费」。
与需要付费购买的游戏相比,这种「下载免费、内容付费」的模式大大降低了游戏准入门槛,让没有消费能力或者消费能力有限的年轻玩家也能将加入到游戏阵营。毕竟对游戏开发者来说,保证游戏热度才是游戏持续运营的关键。经过数十年的发展,这套消费系统在国内已经得到了充分的验证,除少数「手游大作」以外,大多数国产手游也都朝着这个方向运营。
国内游戏环境还有一个非常特殊的现象——手游玩家的数量远远超过电脑与游戏主机。因20年前一句「电子海洛因」为我国游戏事业带来了几乎「毁灭性」的打击,国产游戏的发展进程也就此停下了脚步。
尽管20年后国内对游戏的态度稍有缓和,但游戏依旧是不少人口中「玩物丧志」的代表。这种想法不仅打消了玩家买游戏的积极性,也无意间打破了过去关于「手机轻量小游戏,电脑3A大制作」的平衡——不少玩家缺少能流畅运行3A大作的游戏设备,本用于通讯的手机成为了他们唯一的游戏工具,这种变化也为「手游大作」提供了孵化空间。
海外手游市场则不太一样——因海外市场对电脑游戏有着相对正确的认知,玩家不需要在手机上「委屈求全」,可以正大光明地在电脑上享受3A大作,因此早期海外的游戏市场有着较为清晰的市场划分:手机游戏以休闲类为主,3A大作则聚集在电脑与游戏主机上。
但随着移动互联网的发展,大屏智能手机的出现为移动平台带来了更出色的游戏体验,再加上移动平台可以灵活地运用碎片化时间。尽管根本原因有所不同,但「手游大作」这个原本只存在于国内市场的「畸形」需求最终还是来到了海外市场。
当本地游戏开发商无法满足新出现的玩家需求,新兴的「手游玩家」自然会放眼全球。我们已经见怪不怪的国产「手游大作」,也迎来了全新的市场。对游戏开发者来说,海外有市场需求,国内却受版号限制,出海去当「过江龙」自然也是水到渠成的事情。
「出海」将改变游戏格局
尽管手游出海可以为开发者带来更广阔的市场空间,但从另一个角度看,手游出海现象很可能会影响国内游戏格局。无论App Store还是Google Play,都证明了国产手机游戏有着极为出色的营收能力。考虑到海外游戏有着完善的分发渠道与市场,国内却难以获得对应的版号,未来将会有越来越多的独立开发者放弃国内市场,毅然「出海」挣美金。而放弃国内市场,只会让国内手游竞争更为单一,削弱国内游戏的创新能力与竞争力。
「出海」与否是开发者自己的选择,但也能体现国内游戏格局,是国内游戏市场的缩影。当大批游戏开发者都决定投身海外赚美金时,我们除了赞叹「好生意」外,更应该反省——究竟国内市场出了什么问题?
是环境不够好还是用户还需要引导?为什么国产手游在海外「大杀四方」,在国内却默默无闻?作为玩家,我们又能怎么支持开发者,用钱包为市场投票?只有当游戏「赚美金」的同时也能在国内市场开拓一片新天地,国产手机游戏才算是真正迎来自己的黄金时代。